Jumat, 16 November 2018

ICT dalam pembelajaran, inovasi dan perubahan paradigma

Teknologi informasi dan  komunikasi mempermudah  kehidupan manusia. Jika 
menggunakan alat teknologi informasi dan komunikasi, dua benua akan terasa tidak berjarak. Kehadiran  komputer, internet, telepon seluler,  dan berbagai alat teknologi informasi dan komunikasi membuat arus 
informasi semakin lancar. Teknologi  informasi dan komunikasi sangat dirasakan kebutuhan kepentingannya  untuk meningkatkan kualitas  pembelajaran.

Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) memuat semua teknologi yang berhubungan dengan penanganan informasi. Penanganan  ini meliputi pengambilan,  pengumpulan, pengolahan, 
penyimpanan, penyebaran, dan  penyajian informasi. Jadi, TIK  adalah teknologi yang berhubungan  dengan pengambilan, pengumpulan,  pengolahan, penyimpanan, 
penyebaran, dan penyajian informasi.

Perkembangan dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah memberikan dampak yang  sangat signifikan ke semua aspek  kehidupan manusia. Perkembangan 
ini memiliki dampak semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan dari dan ke seluruh  dunia menembus batas, jarak,  tempat, ruang dan waktu.  Pengaruhnya pun meluas keberbagai  kehidupan, termasuk bidang pendidikan. 

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)  atau Information and  Communication Technology (ICT) di  dunia pendidikan, telah mengakibatkan semakin vmenyempitnya dan bahkan  meleburnya dimensi “ruang dan  waktu” yang selama ini menjadi faktor penentu kecepatan dan  keberhasilan penguasaan ilmu dan teknologi oleh umat manusia.  Berbagai upaya peningkatan mutu  pendidikan senantiasa.

Sistem pembelajaran berbasis  TIK ini merupakan revolusi terakhir  atau kelima dalam sistem  pembelajaran. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Eric Ashby 
dalam Rusman dkk, revolusi yang 
terjadi itu adalah sebagai berikut :
1. Revolusi pertama terjadi ketika  orang menyerahkan pendidikan  anaknya kepada seorang guru baik  itu di padepokan, perguruan,  pesantren atau sekolah.

2. Revolusi kedua terjadi ketika  tulisan untuk keperluan  pembelajaran. Melalui tulisan ini dapat membuka akses yang sangat  luas, sehingga informasi dapat  disimpan dan dipanggil kembali.

3. Revolusi ketiga terjadi seiring  dengan ditemukannya mesin cetak  sehingga materi pembelajaran  dapat disajikan melalui media  cetak, seperti buku teks, modul,  majalah dan lain-lain. 

4. Revolusi keempat terjadi ketika  digunakannya perangkat  elektronik dalam kegiatan  pembelajaran seperti radio, tape  recorder dan televisi untuk  pemerataan dan perluasan  pendidikan.

5. Revolusi kelima yaitu saat ini  dengan pengemasan dan  pemanfaatan teknologi, Informasi  dan Komunikasi (TIK) dalam  pembelajaran. Khususnya  teknologi komputer dan internet  untuk kepentingan peningkatan  Kegiatan pembelajaran.

Terkait dengan Perubahan  Paradigma Pembelajaran, BSNP  merumuskan 16 prinsip pembelajaran yang harus dipenuhi dalam proses  pendidikan abad ke-21, yaitu:
(1) dari berpusat pada guru menuju 
berpusat pada pesrta didik,
2) dari satu arah menuju interaktif, 
(3) dari isolasi menuju lingkungan  jejaring, 
(4) dari pasif menuju aktif-menyelidiki, 
(5) dari maya/abstrak menuju konteks 
dunia nyata, 
(6) dari pribadi menuju pembelajaran 
berbasis tim, 
(7) dari luas menuju perilaku khas 
memberdayakan kaidah keterikatan, 
(8) dari stimulasi rasa tunggal menuju 
stimulasi ke sehala penjuru, 
(9) dari alat tunggal menuju alat 
multimedia, 
(10) dari hubungan satu arah bergeser 
menuju kooperatif, 
(11) dari produksi massa menuju  kebutuhan pelanggan, 
(12) dari usaha sadar tunggal menuju 
jamak, 
(13) dari satu ilmu dan teknologi  bergeser menuju pengetahuan  disiplin jamak, 
(14) dari kontrol terpusat menuju  otonomi dan kepercayaan, 
(15) dari pemikiran faktual menuju kritis, dan 
(16) dari penyampaian pengetahuan 
menuju pertukaran pengetahuan.

Pada inovasinya,  Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Di sinilah peran guru untuk membuat kurikulumnya sendiri yang dapat membuat peserta didik beajar secara aktif.
Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin popuper saat ini ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media TIK khususnya internet. Menurut Rosenberg (2001), e-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang belandaskan tiga kriteria yaitu: (1) e-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi, (2) pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standar, (3) memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional.  Sejalan dengan perkembangan TIK itu sendiri pengertian e-learning menjadi lebih luas yaitu pembelajaran yang pelaksanaannya didukung oleh jasa teknologi seperti telepon, audio, video tape, transmisi satellite atau komputer (Soekartawi, Haryono dan Librero, 2002).
Saat ini e-learning telah berkembang dalam  berbagai model pembelajaran yang berbasis TIK seperti: CBT (Computer Based Training), CBI (Computer Based Instruc-tion)Distance Learning, Distance Education, CLE (Cybernetic Learning Environment), Desktop Videoconferencing, ILS (Integrated Learning System), LCC (Learner-Cemterted Classroom), Teleconferencing, WBT (Web-Based Training), dan sebagainya.

Daribartikel di atas,  permasalahan yg dikemukakan oenulis adalah
1. bagaimana menyadarkan guru2 yang blum melek teknologi untk sadar manfaat teknologi dalam pembelajaran, yang msih menganggap oembelajaran konvensional lebih baik?

2. Pada tingkatan usia brp siswa sebaiknya d perkenalkan dengan pembelajran dg ict?

 Daftar pustaka
https://www.google.co.id/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://media.neliti.com/media/publications/164486-ID-sistem-pembelajaran-berbasis-teknologi-i.pdf&ved=2ahUKEwiJnJ7fpNneAhWHpI8KHUf2AlwQFjAEegQICBAB&usg=AOvVaw1eHRkDjrzWfor9HIdPefFH 

https://habibadnan.wordpress.com/2010/12/20/inovasi-kurikulum-pembelajaran-berbasis-ict-information-communication-technology-di-sekolah/  

Sabtu, 27 Oktober 2018

Robotic dalam pembelajaran Matematika


Perkembangan teknologi yang semakin pesat menuntut guru untuk lebih kreatif dalam menyampaikan materi. Teknologi yang sudah ada diantaranya adalah robot. Namun, robot seringkali hanya digunkan untuk materi perkembangan teknologi saja, padahal terdapat beberapa mata pelajaran yang dapat menggunakan robot sebagai penyampai materi atau media pembelajarannya. Mata pelajaran tersebut antara lain Sains, Teknologi, Teknik dan Matematika atau sering disebut dengan STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematic). Level peserta didik yang akan dibahas dalam makalah ini adalah level pendidikan dasar antara umur 6 sampai dengan 12 tahun, karena pada level ini dibutuhkan penyampaian konsep dasar STEM yang menyenangkan untuk meningkan motivasi pesera didik dalam belajar STEM. Penerapan ilmu robotika dalam pembelajaran STEM pada pendidikan dasar dinilai dapat melibatkan peserta didik secara kognitif, tingkah lau dan emosional, sehingga dapat mempengaruhi motivasi peserta didik.

Robotika dan mesin otomasi telah mewarnai perkembangan ilmu sains dalam bidang akademik pendidikan dan industri. Namun dalam bidang akademik pengenalan robotika biasanya hanya sebatas kecanggihan teknologi dari robot itu sendiri (Alamisis, 2012). Padahal, robot dapat menjadi alat edukasi yang baik untuk diterapkan dalam pembelajaran. Inspirasi penerapan robot sebagai media pembelajaran sebagian besar mengambil dari teori pendekatan konstruktivisme yag dikemukakan oleh Piagiet (1974)dan direvisi oleh Seymour Papert (1980) bahwa peserta didik dapat lebih memaknai teori yang diajarkan ketika peserta didik belajar menerapkannya melalui sebuah kreasi dan inovasi. Teori ini menunjukkan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik yang mengeksplor pengetahuannya melalui manipulasi dan konstruksi obyek.

Robotika adalah inovasi media pembelajaran baru untuk menyalurkan ilmu pengetahuan dan mengajarkan pemahaman pengetahuan dengan realita pada orang – orang di luar penelitian sains seperti anak – anak (Miglino, 1999). Robotika merupakan salah satu teknologi dan media pembelajaran terbaik yang dapat mengintegrasikan pengetahuan, keterampilan dan sikap. Dengan menggunakan robotika akan mengenalkan peserta didik pada teknologi baru yang kreatif dan inovatif yang mendorong keinginan peserta didik untuk mengkonstruksikan sendiri robot yang mereka inginkan. Peserta didik juga akan memiliki pola pikir untuk menjadi kreator aktif dalam bidang teknologi dan sains daripada menjadi konsumer pasif dari teknologi (Eguchi, 2014).
   

Komponen Robotik
1. Kontroler.Kontroler jantung dari sistem robot . Kontroler menyimpan informasi yang berkaitan dengan data data robot, yang telah diprogram sebelumnya. Kontroler berfungsi untuk mengontrol pergerakan dari manipulator. Untuk kontroler sendiri telah diatur oleh sebuah program dengan bahasa tertentu. program tersebut kemudian disimpan didalam memori. Dalam memori data dapat di keluarkan atau di edit sesuai dengan kebutuhan. Dulu kontroler dibuat dari drum mekanik yang bekerja secara sequential dan sangat sederhana. Pada saat sekarang kontroler menggunakan PLC (programmable logic control) yang bekerja dengan pergerakan yang sangat komplek dari sistem robot.

2. Manipulator.Manipulator memiliki dua bagian, yaitu bagian dasar dan bagian tambahan. Bagian dasar manipulator bisa kaku terpasang pada lantai area kerja ataupun terpasang pada rel. Rel berfungsi sebagai path atau alur sehinga memungkinkan robot untuk bergerak dari satu lokasi ke lokasi lainnya dalam satu area kerja. Bagian tambahan merupakan perluasan dari bagian dasar, bisa disebut juga lengan/arm. Bagian ujungnya terpasang efektor yang berfungsi untuk mengambil/mencekam material. Manipuator digerakkan oleh actuator atau disebut sistem drive. Actuatuator atau sistem drive menyebabkan gerakan yang bervariasi dari manipulator. Actuator bisa menggunakan elektrik, hidrolik ataupun pneumatik.

3. Power Suply (Catu Daya).Power supply adalah penghantar catu daya pada kontroler dan manipulator sehingga dapat bekerja. Suatu sistem robot dibagi menjadi dua bagian, yaitu bagian untuk kontroler dan bagian untuk manipulator. Bagian kontroler menggunakan elektrik sedangkan bagian manipulator bisa menggunakan elektrik, pneumatik, hidrolik ataupun ketiganya.

4. Efektor.Efektor berfungsi sebagai bagian terakhir yang menghubungkan antara manipulator dengan objek yang akan dijadikan kerja dari robot. Sebagai contoh efektor dapat berupa peralatan las, penyemprot cat ataupun hanya berupa penjempit objek. Efektor jika disamakan dengan manusia seperti jari-jari tangan yang dapat digerakan untuk memindah atau mengangkat materilal ataupun peralatan yang dapat digunakan untuk mengelas, mengecat, menempa, mengisi botol, dan lain-lain sesuai dengan kebutuhan. Kerja efektor dapat berupa mekanik, elektrik, pneumataik (grifer), maupun hydrolik.

5. IC Mikrokontroller.Tipe-tipe Ic mikrokontroller yaitu ATMega8, ATMega8535, ATMega32, ATMega16, Atmega328, ATMega128. tergantung jumlah pin dan kapasitas memori yang kita butuhkan, untuk Robot Line Follower standard IC ATMega8 sudah memenuhi untuk jumlah pin input output yang akan digunakan dan kapasitas memorinya.

6. Resistor (R).Resistor  berfungsi sebagai penghambat arus listrik, memperkecil arus dan membagi arus listrik dalam suatu rangkaian. Satuan yang dipakai untuk menentukan besar kecilnya nilai resistor adalah Ohm.

7. Transistor (Tr).Transistor adalah suatu bahan yang dapat merubah bahan yang tidak dapat menghantarkan arus listrik menjadi bahan penghantar atau setengah menghantar arus listrik. Sifat ini disebut bahan semikonduktor.
° Untuk NPN, jika ada arus yang mengalir dari basis menuju emitor maka akan ada arus yang mengalir dari collector menuju emitor.
° Untuk PNP, jika ada arus yang mengalir dari emitor menuju basis maka akan ada arus yang mengalir dari emitor menuju collector.
B = Ic / Ib, dimana Ic >> Ib
Dimana, B : besar penguatan
Ic : arus collector
Ib : arus basis

8. LED (Light Emiting Diode) dan LED Superbright.LED biasa berfungsi sebagai lampu indikator pada saat sensor bekerja, dan bekerja pada forward. LED Superbright berfungsi sebagai pengirim cahaya ke garis untuk dibaca sensor. Kerjanya ketika sumber tegangan masuk pada battery on, maka arus masuk sehinnga Led superbrigth menyala dengan terang yang kemudian dibiaskan pada photodioda.

9. Photo Dioda (PD). Photo dioda berfungsi sebagai sensor cahaya. Cara pemasangannya dengan LED indikator yaitu terbalik. Bekerja pada bias reverse.

10. Crystal. Crystal yang dipakai untuk USBAsp biasanya bernilai 12Mhz, untuk Minimum sistem biasanya memakai 11.59200 Mhz bisa juga 16Mhz, sedangkan untuk minimum sistem ARDUINO biasanya menggunakan crystal 16Mhz.

11. Kapasitor Keramik.  Kapasitor yang biasanya digunakan pada kaki crystal 22pf (pikofarad) atau 33pf. untuk pada kaki output driver motor biasanya dipasang 100nf (nano farad)

12. Kapasitor Elektrolit (Elco). Untuk kapasitor pada rangkaian minimum sistem biasanya digunakan elco 10uf/16v (10mikro farad 16 volt)

13. Resistor. Untuk LED pada rangkaian sensor atau indikator biasanya digunakan resistor dengan nilai 220 ohm atau 330 ohm. sedangkan untuk Photodioda bernilai 10Kilo ohm.

14. Project Board.Digunakan untuk mengetes rangkaian sebelum kita buat ke dalam papan PCBnya.

15.Socket DC. Pada rangkaian ARDUINO biasanya digunakan socket Dc yang hadap kesamping atau posisinya tidur.

16.TAC Switch. Push button kecil tapi disebutnya TAC Switch, banyak macam ukuran, bentuk dan jumlah pin. biasanya digunakan untuk tombol inputan dan reset pada minimum sistem. yang sering dipakai 2 pin dan 4 pin.

17. Terminal Biru/Hijau 2 Pin. Terminal yang digunakan untuk inputan sumber dari baterai, atau juga bisa digunakan untuk output ke motor. ada warna biru dan juga warna hijau dan jumlah pin yang berbeda, tergantung kebutuhan kita.

 18 Konektor DB9. Digunakan untuk komunikasi serial pada minimum sistem.

19. Photodioda Photo dioda adalah sensor intensitas cahaya sama seperti LDR, bentuknya sama dengan LED untuk membedakannya, bagian dalam photodioda jika dilihat akan terlihat berwarna hitam.

20. Dioda. Digunakan pada rangkaian driver motor dan rangkaian pengaman pada tegangan masuk rangkaian (jika input + dan – terbalik rangkaian tidak rusak).

21. Dioda Bridge. Digunakan pada rangkaian driver motor.

22. Socket IC. Digunakan untuk melindungi IC pada saat penyolderan dan mudah menganti bila terjadi kerusakan, jadi saat penyolderan IC tidak langsung terpasang pada rangkaian tapi socket terlebih dahulu.

23. LED. Sebagai lampu indikator sumber dan sensor, terdapat banyak macam warna.

24. Trimpot. Digunakan pada rangkian komparator sensor Line Follower Robot, biasanya yang dipakai bernilai 10K.

25. Multitune. Sama seperti trimpot, hanya saja Range/Jarak putarannya lebih besar sehingga tingkat kepresisiannya lebih besar jika dibandingkan dengan trimpot. dan harganya cukup mahal. 

26. IC Driver Motor L298. Digunakan pada rangkaian driver motor 

Perkembangan robot ini pasti berdampak banyak untuk kehidupan manusia dan lingkungannya. Dampaknya mulai dari yang positif hingga yang negatif. Untuk positif robot diantaranya adalah:
1. Robot Membantu Meringankan Pekerjaan Manusia. Berbagai macam robot dibuat, dan setiap robot memiliki kemampuannya masing-masing. Ada robot yang dibuat untuk membersihkan rumah, untuk mengambil Bom, dan semua robot itu dibentuk agar bisa menggantikan manusia.
2. Robot Tidak Memiliki Rasa Bosan, Lelah, Emosi. Mustahil saat bekerja atau diperintah oleh manusia, robot akan diam tidak melaksanakan perintah, atau berkata, “Saya Malas”. Robot akan terus bekerja tanpa henti, hingga energinya habis atau ada perangkat yang rusak.
3. Robot Mudah Dan Cepat Dalam Perbaikan. Manusia membutuhkan waktu lama untuk bisa  sembuh dari cedera. Robot hanya perlu ganti suku cadang dan bisa baik lagi saat itu juga. Ketika error robot hanya perlu di reset atau program ulang. Bayangkan manusia membutuhkan lama untuk bisa beranjak dari sakit hatinya atau pikirannya.
4. Robot Bisa Dibuat Sebesar Dan Seperti Apapun. Robot adalah mahluk elektronik yang bentuk mekaniknya bisa dibuat seperti apapun, dan sebesar apapun. Di sesuaikan dengan kebutuhan manusia. Jika manusia hanya memiliki 2 kaki, robot bisa dibuat berkaki 1000 sekalipun. Jika tinggi manusia kurang dari 300 Cm, Robot bisa dibuat setinggi gedung.
5. Di Industri Robot Adalah Pekerja Ikhlas. Yang robot butuhkan hanyalah listrik dan suku cadang jika rusak. Tidak seperti para buruh manusia, robot tidak akan butuh waktu istirahat, robot tidak perlu uang salari, tidak membutuhkan asuransi, jamsostek,  robot tidak akan berdemo.

Dan untuk negatif robot diantarannya:
1. Manusia Menjadi Pemalas. Karena banyaknya peran yang tergantikan robot, pekerjaan manusia akan semakin sedikit, dan semua hal akan dilakukan oleh robot. Maka manusia tidak hanya akan menjadi pemalas, tapi mungkin saja jadi gemuk dan lumpuh, karena kurang beraktivitas.
2. Sempitnya Lapangan Kerja. Ini yang akan cepat dirasakan, akan ada banyak orang yang jadi penggangguran, karena semua pabrik pekerjanya sudah diganti dengan robot.
3. Krisis Energi. Robot bisa hidup menggunakan listrik, dan manusia juga sangat membutuhkan listrik. Dengan banyaknya robot yang hidup di bumi, maka bumi akan banyak kekurangan energi secara drastis.
4. Menumpuknya Sampah. Robot yang rusak jika tidak diperbaiki atau dimanfaatkan kembali, akan menambah penumpukan sampah di dunia.
5. Global Warming. Dengan terjadinya krisis energi dan menumpuknya sampah elektronik, bukan hal mustahil pemanasan global akan lebih cepat.
Robotik dalam pembelajaran Matematika 

Robotika yang digunakan untuk problemsolving learning juga melatih peserta didik untuk dapat berpikir ilmiah (Sullivan, 2008). Beberapa pemaparan diatas menunjukkan bahwa robotika dalam pendidikan dimaksudkan untuk menerapkan ilmu pengetahuan atau teori yang didapat peserta didik ke dalam suatu obyek yang nyata. Keluaran peserta didik yang diharapkan dalam penerapan robotika dalam pendidikan ini adalah peserta didik selain dapat memahami penerapan teori juga dapat berpikir ilmiah dan berpartisipasi aktif dalam kemajuan penciptaan teknologi. 

Pada penelitian pendidikan menengah (Nugent et al. ,2008 dan Nugent et al., 2009), dilaporkan bahwa robotika meningkatkan keterampilan peserta didik dalam operasi pecahan, rasio dan dan sistem koordinat. Kemudian hal ini mendorong pada penelitian berikutnya (Nugent et al., 2010) tentang pembelajaran bilangan desimal dan rasio yang juga sukses diterapkan pada robotika.

Bers, Flannery, Kazakoff, & Sullivan (2014) menggunakan TangibleK Robotics untuk melatih cara berpikir teknik komputasi peserta didik pendidikan dasar umur 3-6 tahun. TangibleK Robotics diprogram untuk menirukan gerakan Hokey – Pokey, peserta didik menghitung pengulangan pada gerakan Hokey – Pokey untuk menyederhanakan program dan menerapkan ilmu matematika dalam penjumlahan. Untuk peserta didik 6 tahun ke atas, TangibleK Robotics diprogram untuk permainan “Simon Says”. Peserta didik didorong untuk berpikir komputasi kondisional robot hanya melakukan tindakan jika diberi perintah “Simon Says”. Alamisis (2012) memfokuskan penelitiannya pada pelatihan guru dalam pembelajaran sains berbasis robotika. Materi yang digunakan adalah materi gerak. Guru menggunakan robot sebagai media untuk memperhitungkan gerak lurus beraturan, dipercepat maupun diperlambat.

Kegunaan robotik pada pembelajaran

Membantu peragakan konsep abstrak
Beberapa subjek atau mata pelajaran memiliki konsep abstrak yang perlu dipahami, seperti sains dan matematika. Tidak semua anak dapat memahami atau menerima dengan baik konsep-konsep abstrak yang diterangkan secara dikte atau tulisan di papan tulis. Robot edukasi (yang dirancang khusus untuk bidang edukasi/pendidikan) mempermudah pengajar untuk menerangkan konsep abstrak dengan mudah. Aplikasi pemrograman yang dimiliki robot edukasi, seperti SPRK Edition dari Sphero, mempermudah pengajar dalam menerangkan konsep abstrak dengan cara yang lebih mudah pada anak-anak.
Dengan robot yang bisa diprogram, para pengajar dapat menciptakan visual learning. Mereka dapat menunjukkan konsep abstrak dari pelajaran yang rumit melalui peragaan secara nyata di hadapan anak-anak. Para pengajar dapat menerangkan kegunaan fungsi dan rumus itu melalui program pada robot. Ketika peragaan robot tersebut berhasil, anak-anak dapat melihat secara langsung kegunaan atau penerapan fungsi dan rumus tersebut di dunia nyata, dengan cara yang lebih mudah dan menarik!
Setelah penjelasan oleh sang pengajar, anak-anak kemudian bisa langsung mempraktikannya dengan sang robot. Anak-anak pun bisa mengembangkan fungsi dan rumus tersebut melalui pemrograman pada robot edukasi, tentu rasanya seperti sedang bermain bagi mereka. Tetapi dampaknya, ilmu tersebut dapat terekam dengan baik di otak anak-anak.

Meningkatkan Hubungan
Kebanyakan robot edukasi digunakan untuk membantu pemahaman anak dalam belajar sains,teknologi,teknik dan matematika.

Membuka Pemikiran Komputasional.'Anak-anak pun tidak melihat robot yang ada di dalam kelas mereka sebagai sesuatu yang menua, atau sesuatu yang lama. Para pendidik berharap dapat mengubah ketertarikan murid pada robot menjadi sebuah passion untuk belajar bagaimana memprogram dan memanipulasi platform robotika.Vikas Gupta, CEO dari Play-i, salah satu perusahaan robotika baru, berkata, “Ini tentang membuka dunia pemikiran secara komputasional pada cara yang sesuai dengan  usia mereka.” Gupta bersikeras bahwa meskipun tanpa menulis kode, anak-anak mulai mengembangkan “pemikiran komputasion al”, kemampuan memisahkan suatu benda ke dalam beberapa bagian, memahami elemen individual mereka dan menyusunnya kembali.
Menarik minat anak perempuan pada robot.
Ketika pengajar berpikir mengenai manfaat dan kelemahan menggunakan robot dalam kegiatan belajar, menarik perhatian anak perempuan menjadi fokus yang paling penting.  Secara anekdot, Inbar(salah satu perancang robot dari perusahaan RobotsLab)  mengatakan para guru melaporkan bahwa anak-anak perempuan lebih unggul daripada anak-anak laki-laki dalam sains komputer ketika mereka berada di lingkungan yang semuanya adalah perempuan.  “Jika kamu pergi ke sebuah sekolah perempuan, kamu akan melihat performa mereka sebenarnya lebih tinggi daripada di sekolah pria,” ujar Inbar. Tapi, jika anak perempuan tidak dikenalkan pada sains dan teknologi sedari dini, banyak yang menyerah ke stereotype di mana lapangan tersebut tidak sesuai untuk anak-anak perempuan.
Inbar menemukan bahwa anak-anak perempuan lebih tertarik dengan pemrograman robot jika terhubung pada merancang sesuatu yang kreatif. “Kami ingin menunjukkan bahwa robot dan pemrograman tidak hanya untuk anak laki-laki,” ujar Inbar, “Tidak ada masalah dengan hubungan anak perempuan dalam subjek STEM.” Pengajar hanya perlu menolong mereka untuk menyadari bahwa mereka menyukainya dan mau mencoba berkompetisi dengan anak laki-laki, yang kadang-kadang menahan anak perempuan.

Salah satu robot yang bisa kamu datangkan adalah robot SPRK Edition dari Sphero. Tapi, kamu juga bisa mendatangkan robot lain seperti Sphero 2.0. Kedua robot tersebut sangat cocok untuk hadir di dalam kelasmu—bahkan robot pintar Sphero lainnya
Robotik untuk pembelajaran  matematika


https://blog.halorobotics.co.id/robot-dalam-kelas-memberikan-manfaat-signifikan/
https://kelasrobot.com/positif-dan-negatif-robot/

dari artikel di atas permasalahan yang ditemukan penulis:
1. apa langkah awal guru untuk menerapkan robotik dalam pembelajaran di kelas?
2.apakah menurut anda guru dan siswa di lingkungan sekolah anda siap menerapkan pembelajaran dengan robotik?
3.Apakah guru terancam perannya dengan kehadiran robot di kelas?

Rabu, 17 Oktober 2018

DESIGN PEMBELAJARAN BERBASIS AI


DESIGN PEMBELAJARAN BERBASIS AI


MATERI                          : PROGRAM LINEAR
KOMPETENSI DASAR    
3.2 Menjelaskan program linear dua variabel dan metode penyelesaiannya
4.2 Menyelesaikan masalah kontekstual yang berkaitan dengan program linear dua variabel                         
INDIKATOR            
1. Menentukan nilai  optimum dari fungsi objektif
2.  Menyelesaikan program linear dari masalah kontekstual

Aplikasi pendukung untuk program linear sebenarnya sudah ada,  yaitu lingo. software yang dirancang untuk efisien membangun dan memecahkan linear, nonlinear, dan integer model optimasi. Namun, penulis ingin mengembangkan suatu media pembelajaran untuk program linear yang sifatnya interaktif, dan melibatkan komunikasi antar siswa dan guru menjadi baik, yaitu berupa software proglin mobile. Sebelumnya akan disajikan video penerapan software lingo dalam pemecahan masalah program linear
                                            
PROGLIN MOBILE :

Aplikasi yang digunakan dalam pembelajaran matematika khususnya pada materi program linear. Aplikasi ini berisi Side-slide berupa langkah-langkah dalam penyelesaian masalah program linear, seperti slide 1  pemodelan matematika, slide 2 Gambar daerah himpunan penyelesaian dan titik-titik pojok  dari model mtk pada slide 1, Slide 3 input data untuk menentukan fungsi objektif (max/min).
Proglin mobile terkoneksi secara online kepada penggunanya, guru dapat terhubung dengan siswa, dan siswa juga bisa saling terkoneksi. Untuk masuk ke aplisai ini, siswa maupun guru membuat akun terlebih dahulu sebelum login ke aplikasi ini. Aplikasi ini dapat digunakan untuk pembelajaran siswa secara individu maupun berkelompok.
Selain siswa dapat lebih mudah memahami materi dengan cepat,namun siswa juga dapat melalui proses berpikir dalam menyelesaikan masalah (tidak instant)


Deskripsi :
  1.  Sebelum memulai pelajaran, siswa telah terkondisikan untuk duduk di dalam kelompoknya masing-masing
  2. Guru menyampaikan materi dan tujuan pembelajaran
  3.  Guru menyajikan materi pengantar berupa langkah-langkah dalam menyelesaikan masalah berhubungan dengan program linear
  4. Guru menyajikan masalah berupa soal cerita yang sebelumnya telah di input oleh guru ke aplikasi proglin mobile  ini.
  5.  Siswa secara berkelompok mendiskusikan langkah-langkah penyelesaian  masalah program linear dengan menginput data-data yang diperlukan pada slide –slide yang telah disediakan di aplikasi.
  6.  Siswa dan guru membahas hasil diskusi kelompok .Guru menampilkan  masing-masing laporan hasil diskusi kelompok
  7.  Design pembelajaran ini cocok diterapkan kepada siswa bergaya belajar visual.  Tidak menutup kemungkinan siswa bergaya belajar lainnya (audio,kinestetis) juga dapat mengikuti proses pebelajaran seperti ini.



Permasalahan :
1. Bagaimana guru menerapkan design pembelajaran seprti ini terhadap siswa yang masih gaptek?
2. Apakah menurut pembaca design pembelajaran ini efektif diterapkan ?

Sabtu, 22 September 2018

Internet of Things (IOT) dalam pembelajaran Matematika

INTERNET OF THINGS(IOT)

Internet of Things, atau dikenal juga dengan singkatan' IoT, merupakan sebuah konsep yang bertujuan untuk memperluas manfaat dari konektivitas internet yang tersambung secara terus-menerus. Adapun kemampuan seperti berbagi data, remote control, dan sebagainya, termasuk juga pada benda di dunia nyata. Contohnya bahan pangan, elektronik, koleksi, peralatan apa saja, termasuk benda hidup yang semuanya tersambung ke jaringan lokal dan global melalui sensor yang tertanam dan selalu aktif.

Pada dasarnya, Internet of Things mengacu pada benda yang dapat diidentifikasikan secara unik sebagai representasi virtual dalam struktur berbasis Internet. Istilah Internet of Things awalnya disarankan oleh Kevin Ashton pada tahun 1999 dan mulai terkenal melalui Auto-ID Center di MIT.Dan kini IoT menjadi salah satu tugas bagi seorang mahasiswa di sebuah perguruan tinggi

Sistem IoT memungkinkan pengguna untuk mencapai lebih dalam terhadap otomatisasi, analisis, dan integrasi sistem. Mereka yang ingin meningkatkan jangkauan daerah dan akurasi mereka. IoT memanfaatkan teknologi penginderaan, Jaringan dan Robotika baru dan yang sudah ada.

IoT adalah proses transformasi menghubungkan perangkat pintar dan objek kita ke jaringan untuk bekerja secara efisien dan akses jarak jauh. Apa saja komponen utama Internet of Things?
1. Perangkat pintar dan sensor - Konektivitas perangkat

Perangkat dan sensor adalah komponen dari lapisan konektivitas perangkat. Sensor pintar ini terus mengumpulkan data dari lingkungan dan mengirimkan informasi ke lapisan berikutnya. Teknik terbaru dalam teknologi semikonduktor mampu menghasilkan sensor pintar mikro untuk berbagai aplikasi.


2.Gateway


IoT Gateway mengelola lalu lintas data dua arah antara berbagai jaringan dan protokol. Fungsi lain dari gateway adalah menerjemahkan protokol jaringan yang berbeda dan memastikan interoperabilitas dari perangkat dan sensor yang terhubung. Gateways dapat dikonfigurasi untuk melakukan pra-pemrosesan data yang dikumpulkan dari ribuan sensor secara lokal sebelum mengirimkannya ke tahap berikutnya. Dalam beberapa skenario, itu akan diperlukan karena kompatibilitas protokol TCP / IP. Gateway IoT menawarkan tingkat keamanan tertentu untuk jaringan dan mengirimkan data dengan teknik enkripsi pesanan yang lebih tinggi. Ia bertindak sebagai lapisan tengah antara perangkat dan cloud untuk melindungi sistem dari serangan jahat dan akses yang tidak sah.

3. Cloud

Internet hal menciptakan data besar-besaran dari perangkat, aplikasi dan pengguna yang harus dikelola dengan cara yang efisien. Awan IoT menawarkan alat untuk mengumpulkan, memproses, mengelola, dan menyimpan sejumlah besar data dalam waktu nyata. Industri dan layanan dapat dengan mudah mengakses data ini dari jarak jauh dan membuat keputusan penting bila diperlukan.

Pada dasarnya, IoT cloud adalah jaringan server berkinerja tinggi yang canggih yang dioptimalkan untuk melakukan pemrosesan data berkecepatan tinggi dari miliaran perangkat, manajemen lalu lintas, dan memberikan analisis yang akurat. Sistem manajemen database terdistribusi adalah salah satu komponen terpenting dari awan IoT.



Sistem cloud mengintegrasikan miliaran perangkat, sensor, gateway, protokol, penyimpanan data, dan menyediakan analisis prediktif. Perusahaan menggunakan data analitik ini untuk peningkatan produk dan layanan, langkah-langkah pencegahan untuk langkah-langkah tertentu dan membangun model bisnis baru mereka secara akurat.

4.Analitik

Analytics adalah proses konversi data analog dari miliaran perangkat pintar dan sensor menjadi wawasan yang berguna yang dapat ditafsirkan dan digunakan untuk analisis terperinci. Solusi analitik cerdas tidak dapat dihindari untuk sistem IoT untuk manajemen dan peningkatan keseluruhan sistem.

5. .Antarmuka pengguna
Antarmuka pengguna adalah bagian nyata yang terlihat dari sistem IoT yang dapat diakses oleh pengguna. Desainer harus memastikan antarmuka pengguna yang dirancang dengan baik untuk upaya minimum bagi pengguna dan mendorong lebih banyak interaksi. Teknologi modern menawarkan banyak desain interaktif untuk memudahkan tugas-tugas kompleks menjadi kontrol panel sentuh yang sederhana. Panel sentuh multicolor telah menggantikan sakelar keras pada peralatan rumah tangga kami dan tren meningkat untuk hampir setiap perangkat rumah pintar.

Namun, patut diketahui pula, untuk menciptakan suatu inovasi ataupun perangkat IoT, kita perlu mengenal standardisasi model atau komponen-komponen pentingnya. Pengetahuan tersebut, tentunya akan menjadi dasar kita dalam menciptakan inovasi IoT yang relevan dan menguntungkan. Dalam hal ini, IoT Expert Ahmed Banafa memetakan komponen standardisasi IoT tersebut menjadi 4 kategori berikut.
Platform. Dalam hal ini, platform mencakup software yang dapat menghubungkan bagian-bagian pada berbagai rangkaian
komponen IoT atau disebut dengan Middleware. Bukan hanya itu, oleh Ahmed Banafa pun disebutkan bahwa platform juga mencakup bentuk dan design produk (UI/UX), hingga alat analisis yang dapat digunakan untuk menangani luapan volume data dalam jumlah besar secara aman. Jadi, sebelum menciptakan inovasi IoT, pastikan kita telah memilih rangkaian platform yang memang baik dan memadai.
Connectivity. Kategori kedua ini juga tidak kalah penting karena bertujuan untuk menjalankan fungsi dari IoT itu sendiri. Tanpa adanya konektivitas, kedua objek atau perangkat tersebut tidak berfungsi. Konektivitas ini juga dapat disebut sebagai network/jaringan—kombinasi teknologi nirkabel dan protokol. Maka dari itu, adanya infrastruktur internet yang baik, akan menghasilkan inovasi IoT yang ideal.
Business Model. Untuk menciptakan sebuah bisnis, tentu harus memikirkan atau menciptakan business model yang matang—mengingat, penerapan business model akan menjadi berbeda, termasuk dalam industri teknologi yang semakin pesat dan berbeda. Dalam hal ini, setiap produk IoT pun harus mengidentifikasi business model-nya secara matang, agar kedepannya dapat menguntungkan dan mampu menghidupi proses panjang dari inovasi itu sendiri. Selain itu, menurut Ahmed Banafa, tanpa model bisnis yang bagus dan kokoh, kita akan memiliki permasalahan lain, sehingga model ini harus memenuhi semua persyaratan untuk semua jenis e-commerce; pasar vertikal, pasar horizontal, dan pasar konsumen.
Killer Applications. Dalam kategori ini, killer applications dimaksudkan sebagai jargon industri komputer untuk sebuah program aplikasi yang membuat setiap orang memutuskan membeli atau menggunakan sistem aplikasi tersebut. TechTarget said that a killer app can refer to a generic type of application that hasn’t existed before, to a particular product that first introduces a new application type, or to any application with wide appeal. Namun, yang terpenting, aplikasi IoT ini harus mendorong model bisnis dengan menggunakan platform terpadu yakni yang dapat mengontrol suatu perangkat, mengumpulkan data, dan menganalisa data tersebut.

IOT dalam pembelajaran Matematika 
IERNET OF THINGS (IOT) Setiap lembaga atau sekolah, instansi pendidikan pasti bekerja dengan peralatan penunjang, maksud dan tujuan adalah tak lain untuk memudahkan proses belajar mengajar dalam ruang kelas. Ruang kelas yang memiliki berbagai fasilitas IoT banyak membantu mahasiswa dalam memudahkan penyampaian materi pembelajaran. Hal ini merupakan paradigma baru bahwa kelas dengan IoT memberikan kemudahan dalam melakukan aktifitas didalamnya khususnya kegiatan mendukung pembelajaran(Gómez, Huete, Hoyos, Perez, & Grigori, 2013). 


Internet of Things (IOT) merupakan paradigmauntuk menghubungkan semua benda-benda fisik dalam infrastruktur berbasis internet global untuk bertukar informasi dan komunikasi. IOT bertujuan untuk melakukan identifikasi secara baik, lokasi, pelacakan, pemantauan dan manajemen. IOT berdasarkan pada integrasi solusi beberapa komunikasi, identifikasi dan pelacakan teknologi, sensor dan aktuator jaringan, dan didistribusikan benda pintar lainnya.(Karakostas, 2013). Hal lain dapat juga diartikan IOT menghubungkan obyek-obyek dunia nyata dengan dunia maya, sehingga memungkinkan kapan saja, dimana konektivitas untuk apa pun dan tidak hanya untuk siapa pun. Hal ini mengacu pada sebuah dunia di mana benda-benda fisik dan makhluk, serta data virtual dan lingkungan, semua berinteraksi satu sama lain dalam ruang dan waktu yang sama. Benda-benda harus dapat saling bertukar informasi dan memberikan layanan melalui sarana yang berbeda dan dari tempat yang berbeda(Neisse, Steri, Fovino, & Baldini, 2015).

Alat umum yang biasanya digunakan oleh seorang pengajar dalam menyampakan bahan ajar melalui whiteboard atau papan tulis putih. Saat ini implementasi IoT pada papan tulis putih dapat dikembangan dengan berbagai cara dimana konsep konvensional, dosen atau pengajar menulis di whiteboard lalu mahasiswa mencatat apa yang telah ditulis. Tentunya hal ini membutuhkan waktu atau proses yang lebih lama sebelum IoT memasuki pola pembelajaran dikelas. Jika IoT diterapkan dalam whiteboard maka yang terjadi adalah papan tulis, jika ditulis oleh dosen, akan dapat langsung memancarkan gelombang wifi yang akan tampil langsung hasilnya pada laptop mahasiswa atau pada handphone mahasiswa, tentunya tidak perlu mencatat ulang apa yang telah di tulis atau disampaikan oleh dosen. Seluruh percakapan tentang materi pembelajaran akan terekam dalam whiteboard dan dikemas dalam data serta akan terkirim melalui wifi atau internet dalam kelas ke handphone mahasiswa. Hal ini tentunya sangat memudahkan mahasiswa dan pengajar jika lupa atau perlu mempelajari kembali apa yang telah diajarkan atau disampaikan oleh dosen maka akan mudah mengingat hanya dengan melihat kembali materi atau video yang disampaikan.



Thinkster Math: Dianggap, “aplikasi matematika yang menawarkan sentuhan manusia yang tidak biasa,” oleh The New York Times, Thinkster Math adalah aplikasi les yang memadukan kurikulum matematika nyata dengan gaya mengajar yang dipersonalisasi. Aplikasi ini memberikan setiap siswa tutor di balik layar yang melihat proses mental mereka terungkap selangkah demi selangkah di layar iPad. Pertama, Thinkster Math menyajikan pengguna dengan masalah yang berbeda sesuai dengan keahlian mereka. Saat siswa menulis bagaimana mereka telah mencapai jawaban, aplikasi menganalisis karya tertulis mereka untuk menentukan di mana mereka salah atau salah memahami langkah penyelesaian masalah yang penting. Thinkster Math meningkatkan proses logika setiap siswa dengan memberikan bantuan video untuk siswa yang terjebak dan umpan balik yang dipersonalisasi dan segera.




dari artikel di atas masalah yang muncul yaitu :


1. Apa dampak positif dan negatif untuk guru dan siswa menggunakan IOT dalam pembelajaran?

2. Bagaimana guru mengembangkan kreativitas dalam mengajar dengan penggunaan IOT?



DAFTAR PUSTAKA
http://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/repository/article/download/1675/1294
http://imronkom.blogspot.com/2017/04/fungsi-dan-manfaat-dari-internet-of.html (diakses pada tanggal 22 September 2018)
http://www.kapalomen.com/2017/05/pengertian-manfaat-dan-kekurangan-internet-of-things.html (diakses pada tanggal 22 September 2018)
http://www.katajuma.com/insights/standardisasi-komponen-internet-of-things-iot/ (diakses pada tanggal 22 September 2018))
https://www.rfpage.com/what-are-the-major-components-of-internet-of-things/