Sabtu, 22 September 2018

Internet of Things (IOT) dalam pembelajaran Matematika

INTERNET OF THINGS(IOT)

Internet of Things, atau dikenal juga dengan singkatan' IoT, merupakan sebuah konsep yang bertujuan untuk memperluas manfaat dari konektivitas internet yang tersambung secara terus-menerus. Adapun kemampuan seperti berbagi data, remote control, dan sebagainya, termasuk juga pada benda di dunia nyata. Contohnya bahan pangan, elektronik, koleksi, peralatan apa saja, termasuk benda hidup yang semuanya tersambung ke jaringan lokal dan global melalui sensor yang tertanam dan selalu aktif.

Pada dasarnya, Internet of Things mengacu pada benda yang dapat diidentifikasikan secara unik sebagai representasi virtual dalam struktur berbasis Internet. Istilah Internet of Things awalnya disarankan oleh Kevin Ashton pada tahun 1999 dan mulai terkenal melalui Auto-ID Center di MIT.Dan kini IoT menjadi salah satu tugas bagi seorang mahasiswa di sebuah perguruan tinggi

Sistem IoT memungkinkan pengguna untuk mencapai lebih dalam terhadap otomatisasi, analisis, dan integrasi sistem. Mereka yang ingin meningkatkan jangkauan daerah dan akurasi mereka. IoT memanfaatkan teknologi penginderaan, Jaringan dan Robotika baru dan yang sudah ada.

IoT adalah proses transformasi menghubungkan perangkat pintar dan objek kita ke jaringan untuk bekerja secara efisien dan akses jarak jauh. Apa saja komponen utama Internet of Things?
1. Perangkat pintar dan sensor - Konektivitas perangkat

Perangkat dan sensor adalah komponen dari lapisan konektivitas perangkat. Sensor pintar ini terus mengumpulkan data dari lingkungan dan mengirimkan informasi ke lapisan berikutnya. Teknik terbaru dalam teknologi semikonduktor mampu menghasilkan sensor pintar mikro untuk berbagai aplikasi.


2.Gateway


IoT Gateway mengelola lalu lintas data dua arah antara berbagai jaringan dan protokol. Fungsi lain dari gateway adalah menerjemahkan protokol jaringan yang berbeda dan memastikan interoperabilitas dari perangkat dan sensor yang terhubung. Gateways dapat dikonfigurasi untuk melakukan pra-pemrosesan data yang dikumpulkan dari ribuan sensor secara lokal sebelum mengirimkannya ke tahap berikutnya. Dalam beberapa skenario, itu akan diperlukan karena kompatibilitas protokol TCP / IP. Gateway IoT menawarkan tingkat keamanan tertentu untuk jaringan dan mengirimkan data dengan teknik enkripsi pesanan yang lebih tinggi. Ia bertindak sebagai lapisan tengah antara perangkat dan cloud untuk melindungi sistem dari serangan jahat dan akses yang tidak sah.

3. Cloud

Internet hal menciptakan data besar-besaran dari perangkat, aplikasi dan pengguna yang harus dikelola dengan cara yang efisien. Awan IoT menawarkan alat untuk mengumpulkan, memproses, mengelola, dan menyimpan sejumlah besar data dalam waktu nyata. Industri dan layanan dapat dengan mudah mengakses data ini dari jarak jauh dan membuat keputusan penting bila diperlukan.

Pada dasarnya, IoT cloud adalah jaringan server berkinerja tinggi yang canggih yang dioptimalkan untuk melakukan pemrosesan data berkecepatan tinggi dari miliaran perangkat, manajemen lalu lintas, dan memberikan analisis yang akurat. Sistem manajemen database terdistribusi adalah salah satu komponen terpenting dari awan IoT.



Sistem cloud mengintegrasikan miliaran perangkat, sensor, gateway, protokol, penyimpanan data, dan menyediakan analisis prediktif. Perusahaan menggunakan data analitik ini untuk peningkatan produk dan layanan, langkah-langkah pencegahan untuk langkah-langkah tertentu dan membangun model bisnis baru mereka secara akurat.

4.Analitik

Analytics adalah proses konversi data analog dari miliaran perangkat pintar dan sensor menjadi wawasan yang berguna yang dapat ditafsirkan dan digunakan untuk analisis terperinci. Solusi analitik cerdas tidak dapat dihindari untuk sistem IoT untuk manajemen dan peningkatan keseluruhan sistem.

5. .Antarmuka pengguna
Antarmuka pengguna adalah bagian nyata yang terlihat dari sistem IoT yang dapat diakses oleh pengguna. Desainer harus memastikan antarmuka pengguna yang dirancang dengan baik untuk upaya minimum bagi pengguna dan mendorong lebih banyak interaksi. Teknologi modern menawarkan banyak desain interaktif untuk memudahkan tugas-tugas kompleks menjadi kontrol panel sentuh yang sederhana. Panel sentuh multicolor telah menggantikan sakelar keras pada peralatan rumah tangga kami dan tren meningkat untuk hampir setiap perangkat rumah pintar.

Namun, patut diketahui pula, untuk menciptakan suatu inovasi ataupun perangkat IoT, kita perlu mengenal standardisasi model atau komponen-komponen pentingnya. Pengetahuan tersebut, tentunya akan menjadi dasar kita dalam menciptakan inovasi IoT yang relevan dan menguntungkan. Dalam hal ini, IoT Expert Ahmed Banafa memetakan komponen standardisasi IoT tersebut menjadi 4 kategori berikut.
Platform. Dalam hal ini, platform mencakup software yang dapat menghubungkan bagian-bagian pada berbagai rangkaian
komponen IoT atau disebut dengan Middleware. Bukan hanya itu, oleh Ahmed Banafa pun disebutkan bahwa platform juga mencakup bentuk dan design produk (UI/UX), hingga alat analisis yang dapat digunakan untuk menangani luapan volume data dalam jumlah besar secara aman. Jadi, sebelum menciptakan inovasi IoT, pastikan kita telah memilih rangkaian platform yang memang baik dan memadai.
Connectivity. Kategori kedua ini juga tidak kalah penting karena bertujuan untuk menjalankan fungsi dari IoT itu sendiri. Tanpa adanya konektivitas, kedua objek atau perangkat tersebut tidak berfungsi. Konektivitas ini juga dapat disebut sebagai network/jaringan—kombinasi teknologi nirkabel dan protokol. Maka dari itu, adanya infrastruktur internet yang baik, akan menghasilkan inovasi IoT yang ideal.
Business Model. Untuk menciptakan sebuah bisnis, tentu harus memikirkan atau menciptakan business model yang matang—mengingat, penerapan business model akan menjadi berbeda, termasuk dalam industri teknologi yang semakin pesat dan berbeda. Dalam hal ini, setiap produk IoT pun harus mengidentifikasi business model-nya secara matang, agar kedepannya dapat menguntungkan dan mampu menghidupi proses panjang dari inovasi itu sendiri. Selain itu, menurut Ahmed Banafa, tanpa model bisnis yang bagus dan kokoh, kita akan memiliki permasalahan lain, sehingga model ini harus memenuhi semua persyaratan untuk semua jenis e-commerce; pasar vertikal, pasar horizontal, dan pasar konsumen.
Killer Applications. Dalam kategori ini, killer applications dimaksudkan sebagai jargon industri komputer untuk sebuah program aplikasi yang membuat setiap orang memutuskan membeli atau menggunakan sistem aplikasi tersebut. TechTarget said that a killer app can refer to a generic type of application that hasn’t existed before, to a particular product that first introduces a new application type, or to any application with wide appeal. Namun, yang terpenting, aplikasi IoT ini harus mendorong model bisnis dengan menggunakan platform terpadu yakni yang dapat mengontrol suatu perangkat, mengumpulkan data, dan menganalisa data tersebut.

IOT dalam pembelajaran Matematika 
IERNET OF THINGS (IOT) Setiap lembaga atau sekolah, instansi pendidikan pasti bekerja dengan peralatan penunjang, maksud dan tujuan adalah tak lain untuk memudahkan proses belajar mengajar dalam ruang kelas. Ruang kelas yang memiliki berbagai fasilitas IoT banyak membantu mahasiswa dalam memudahkan penyampaian materi pembelajaran. Hal ini merupakan paradigma baru bahwa kelas dengan IoT memberikan kemudahan dalam melakukan aktifitas didalamnya khususnya kegiatan mendukung pembelajaran(Gómez, Huete, Hoyos, Perez, & Grigori, 2013). 


Internet of Things (IOT) merupakan paradigmauntuk menghubungkan semua benda-benda fisik dalam infrastruktur berbasis internet global untuk bertukar informasi dan komunikasi. IOT bertujuan untuk melakukan identifikasi secara baik, lokasi, pelacakan, pemantauan dan manajemen. IOT berdasarkan pada integrasi solusi beberapa komunikasi, identifikasi dan pelacakan teknologi, sensor dan aktuator jaringan, dan didistribusikan benda pintar lainnya.(Karakostas, 2013). Hal lain dapat juga diartikan IOT menghubungkan obyek-obyek dunia nyata dengan dunia maya, sehingga memungkinkan kapan saja, dimana konektivitas untuk apa pun dan tidak hanya untuk siapa pun. Hal ini mengacu pada sebuah dunia di mana benda-benda fisik dan makhluk, serta data virtual dan lingkungan, semua berinteraksi satu sama lain dalam ruang dan waktu yang sama. Benda-benda harus dapat saling bertukar informasi dan memberikan layanan melalui sarana yang berbeda dan dari tempat yang berbeda(Neisse, Steri, Fovino, & Baldini, 2015).

Alat umum yang biasanya digunakan oleh seorang pengajar dalam menyampakan bahan ajar melalui whiteboard atau papan tulis putih. Saat ini implementasi IoT pada papan tulis putih dapat dikembangan dengan berbagai cara dimana konsep konvensional, dosen atau pengajar menulis di whiteboard lalu mahasiswa mencatat apa yang telah ditulis. Tentunya hal ini membutuhkan waktu atau proses yang lebih lama sebelum IoT memasuki pola pembelajaran dikelas. Jika IoT diterapkan dalam whiteboard maka yang terjadi adalah papan tulis, jika ditulis oleh dosen, akan dapat langsung memancarkan gelombang wifi yang akan tampil langsung hasilnya pada laptop mahasiswa atau pada handphone mahasiswa, tentunya tidak perlu mencatat ulang apa yang telah di tulis atau disampaikan oleh dosen. Seluruh percakapan tentang materi pembelajaran akan terekam dalam whiteboard dan dikemas dalam data serta akan terkirim melalui wifi atau internet dalam kelas ke handphone mahasiswa. Hal ini tentunya sangat memudahkan mahasiswa dan pengajar jika lupa atau perlu mempelajari kembali apa yang telah diajarkan atau disampaikan oleh dosen maka akan mudah mengingat hanya dengan melihat kembali materi atau video yang disampaikan.



Thinkster Math: Dianggap, “aplikasi matematika yang menawarkan sentuhan manusia yang tidak biasa,” oleh The New York Times, Thinkster Math adalah aplikasi les yang memadukan kurikulum matematika nyata dengan gaya mengajar yang dipersonalisasi. Aplikasi ini memberikan setiap siswa tutor di balik layar yang melihat proses mental mereka terungkap selangkah demi selangkah di layar iPad. Pertama, Thinkster Math menyajikan pengguna dengan masalah yang berbeda sesuai dengan keahlian mereka. Saat siswa menulis bagaimana mereka telah mencapai jawaban, aplikasi menganalisis karya tertulis mereka untuk menentukan di mana mereka salah atau salah memahami langkah penyelesaian masalah yang penting. Thinkster Math meningkatkan proses logika setiap siswa dengan memberikan bantuan video untuk siswa yang terjebak dan umpan balik yang dipersonalisasi dan segera.




dari artikel di atas masalah yang muncul yaitu :


1. Apa dampak positif dan negatif untuk guru dan siswa menggunakan IOT dalam pembelajaran?

2. Bagaimana guru mengembangkan kreativitas dalam mengajar dengan penggunaan IOT?



DAFTAR PUSTAKA
http://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/repository/article/download/1675/1294
http://imronkom.blogspot.com/2017/04/fungsi-dan-manfaat-dari-internet-of.html (diakses pada tanggal 22 September 2018)
http://www.kapalomen.com/2017/05/pengertian-manfaat-dan-kekurangan-internet-of-things.html (diakses pada tanggal 22 September 2018)
http://www.katajuma.com/insights/standardisasi-komponen-internet-of-things-iot/ (diakses pada tanggal 22 September 2018))
https://www.rfpage.com/what-are-the-major-components-of-internet-of-things/

7 komentar:

  1. Kreativitas tidak selalu dimiliki oleh guru berkemampuan akademik dan kecerdasan yang tinggi. Hal ini dikarenakan kreativitas tidak hanya membutuhkan keterampilan dan kemampuan, kreativitas juga membutuhkan kemauan atau motivasi. Keterampilan, bakat, dan kemampuan tidak langsung mengarahkan seseorang guru melakukan proses kreatif tanpa adanya faktor dorongan atau motivasi. Kreativitas adalah orisinalitas, artinya bahwa produk, proses, atau orangnya, mampu menciptakan sesuatu yang belum diciptakan oleh orang lain. dalam pembelajaran menggunakan IOT guru seharusnya memiliki hal utama yang diperhatikan yaitu guru harus mau dan secara sadar ingin mengembangkan IOT tersebut agar peserta didik dapat dengan mudah memahami dan perserta didik merasa senang dengan apa yang dilihat, didengar dan dirasakannya. Penalaran (thingking), kecakapan(skill) dan motivasi sangat mempengaruhi kreativitas guru dalam mengajar menggunakan IoT.

    BalasHapus
  2. Tanggapan permasalahan nomor 1:
    Dampak Positif :
    -Akses ke sumber pengetahuan dapat dilakukan dengan lebih mudah.
    -Akses ke para ahli menjadi lebih mudah karena tidak dibatasi oleh jarak dan waktu.
    -Materi-materi pelajaran disampaikan interaktif dan menarik.
    -Melalui belajar jarak jauh, kendala biaya dan waktu yang mungkin tidak dapat dihindari dengan pendidikan biasa dapat diatasi dengan mengikuti kelas online

    Dampak Negatif:
    -Biaya yang mahal sering menjadi penyebab kegagalan yang berujung pada gagalnya produksi.
    -Nantinya barang-barang yang diproduksi dan terhubung dengan internet akan lebih mudah diserang virus dan mudah dihack. Maka perlu diberikan keamanan yang sangat ketat apabila Internet of Things ini benar-benar diwujudkan, apalagi dalam bidang pendidikan, transparansi data sekolah pasti sangat tinggi dan akan banyak penyimpangan-penyimpangan yang dilakukan oleh orang-orang yang tidak bertanggungjawab.
    -pelajar dimudahkan pekerjaannya ia akan lebih bersantai ria dan bisa timbul rasa malas.

    BalasHapus
  3. Dengan berkembangnya teknologi pembelajatan saat ini,Bagaimana mengubah paradigma beberapa guru yang anti internet dalam proses pembelajarannya? Kemudian bagaimana mengantiaipasi penyalahgunaan Internet dalam proses pembelajaran maupun pengaplikasian Internet of things oleh guru dan siswa disebabkan guru tidak lagi melakukan tupoksinya sebagai pentransfer ilmu

    BalasHapus
  4. Tanggapan saya pada permasalahan nomor 2 adalah : cara guru dalam mengembangkan kreatifitas dalam mengajar dengan penggunaan IoT adalah dengan cara selalu menguprade diri pada perubahan zaman dan selalu mengikuti perkembangannya, jangan cuek dengan perubahan pendidikan ke arah yang lebih baik

    BalasHapus
  5. Menanggapi permasalahan yg pertama, yaitu dampak negatif penggunaan IoT dalam pembelajaran yang jelas interaksi sosial antara guru dan murid akan berkurang. Guru dan siswa lebih fokus ke dunia online sebagai media pembelajaran. Jika menerapkan kelas online jelas tidak ada tatap muka langsung antara guru dan siswa. Mungkin dengan penggunaan IoT siswa lebih cepat memahami ilmu pengetahuan yg diberikan guru, namun bagaimana guru dapat mendidik karakter siswa. Sedangkan tugas guru sendiri bukan hanya sekedar mengajarkan ilmu pengetahuan, tetapi juga mendidik akhlak, kepribadian, dan attitude sebagai manusia yg memiliki hati nurani.

    BalasHapus
  6. menanggapi masalah pertama : dampak positif bagi guru dan siswa : mempermudah proses belajar mengajar dikelas dan dapat mengatasi masalah masalah yg tidak terselesaikan sedangkan dampak negatif bagi guru dan sisw :terhambatnya kreatifitas belajar mengajar dan malas untuk berfikir sehingga menhadi ketergantungan terhadap AI

    BalasHapus
  7. menanggapi masalah pertama : dampak positif bagi guru dan siswa : mempermudah proses belajar mengajar dikelas dan dapat mengatasi masalah masalah yg tidak terselesaikan sedangkan dampak negatif bagi guru dan sisw :terhambatnya kreatifitas belajar mengajar dan malas untuk berfikir sehingga menhadi ketergantungan terhadap AI

    BalasHapus